
No meu dia a dia detesto tomar decisões importantes, no entanto nos jogos é o contrário. Gosto de abordar jogos baseados em decisões múltiplas e surpreender-me com os resultados. É pena que Yes, Your Grace intervale momentos muito bons com muitos outros que parecem somente um jogo de cara ou coroa, fazendo com que a maioria das decisões pareçam somente um momento de aleatoriedade.
Em Yes, Your Grace jogamos como Eryk, o Rei de Davern, e o nosso trabalho é gerir os recursos disponíveis consoante as necessidades de toda a gente que, a cada turno, nos aparece no castelo a pedir isto ou aquilo. O jogo tem uma história principal e muitas outras mini-histórias que podemos acompanhar no nosso arquivo. Cada decisão que tomamos fica aí registada e isso é uma boa adição ao jogo, já que dificilmente eu me conseguiria lembrar de tudo o que já tinha feito.

Súbditos ou não, todos querem o nosso dinheiro.
Temos que gerir um orçamento de ouro, mantimentos e recursos humanos que podemos ou não disponibilizar. Como em quase tudo na vida, não conseguimos tapar todos os buracos e é esse o ponto central do jogo. Em teoria temos de tomar decisões difíceis pois não podemos agradar a todos, porém o resultado das nossas decisões muitas vezes é completamente aleatório ou desproporcional e, além disso, muitos dos pedidos que nos são feitos aparentam ser mundanos retirando muito do peso de preterir uma decisão em favor de outra. É em pontos como este que a premissa do jogo cai como um castelo de cartas. Pessoalmente não encontrei uma forma inteligente de jogar. Por vezes uma decisão simples compensava largamente o meu investimento, outras vezes uma decisão importante em que salvava todo o mundo e arredores não compensava minimamente. Estes pedidos são também como side quests não mexendo nada na história principal, complementando também esse desligar entre o aquilo que eu fazia com aquilo que acontecia.
Já que falei na história principal, aproveito também para dizer que nem esta é o que promete, embora esteja muito melhor elaborada que o restante jogo. O pilar central desta é assente numa decisão que parece que não tenho hipótese de evitar e isso aborrece-me. Claro que não podemos ter infinitas linhas de decisão, e obviamente que a história tem de ter um fio condutor, mas novamente remeto para aquilo que o jogo promete em comparação com aquilo que o jogo realmente é. Na verdade, há um conjunto de eventos predeterminados que acontecem independentemente da nossa intervenção. A sério que entendo isso, mas mesmo existindo muitas decisões por explorar, e mesmo sabendo que o jogo tem múltiplos finais, fiquei imediatamente sem grande vontade de o repetir já que sabia mais ou menos o que ia acontecer.

A família é foco constante da nossa atenção.
Há também outro ponto que me pareceu muito evidente. O jogo faz o possível para nos levar para a pior opção possível, atirando-nos essa constatação logo de seguida só para nos picar. Ao longo do jogo aprendi a não atender as pessoas por ordem, porque percebi que era frequente darem-nos uma resposta a uma dúvida imediatamente a seguir a la terem criado. Era melhor já saber a resposta quando aparecesse a questão. Curiosamente isto funcionou algumas vezes.
Passamos também boa parte do jogo a tentar criar relacionamentos com outros lordes para que nos ajudem em batalha. Gostei destes momentos porque, estes sim muitas vezes envolviam decisões reais e importantes, algumas a curto, outras a médio, outras a longo prazo.

Há momentos incontornáveis dentro da história.
Algo que o jogo também faz bastante bem é mostrar a dinâmica familiar dentro da família real. Certo que muita coisa parece perfeitamente predeterminada, mas há imensos momentos ternos que realmente nos dão a ilusão que somos importantes naquela família, ou momentos engraçados que me fazem lembrar do meu dia a dia em casa a lidar com os meus filhotes.
Yes, Your Grace é um jogo muito divertido, mas não é tudo aquilo que promete. Esporadicamente vejo-o recomendado como sendo um jogo de mão cheia, mas nunca me pareceu ter todos os ingredientes para o incluir nesse saco. Certo que tem muitas coisas boas, e dificilmente daremos o nosso tempo por mal empregue ao jogá-lo, mas parece-me que é um daqueles jogos que tem de fazer clique connosco e comigo nunca chegou a fazer. Um ponto muito positivo é que está no Game Pass e, tendo o serviço, não há qualquer desvantagem em instalar e experimentar.














Comments (1)
Não é aleatoriedade, é falta de informação. O jogo muitas vezes não nos informa totalmente sobre situações e isso não é uma falha, é uma coisa que acontece frequentemente no dia-a-dia de qualquer pessoa, quanto mais uma figura politica com responsabilidade governativa sobre um reino inteiro. Seria irrealista e repetitivo saber em todas as decisões exatamente o que acontecerá se escolher cada uma das opções sem qualquer tipo de imprevisibilidade.
As side quests são mesmo isso: SIDE quests. Em geral, nem tudo num jogo precisa de progredir para a história principal (daí não costumarem ser obrigatórias). Em específico, neste jogo qualquer side quest acaba por afetar a história principal de qualquer modo, ou através do gasto/ganho de recursos ou através do impacto que têm nas personagens (que acabam em si por ter um impacto na hstória principal, especialmente no fim do jogo).
Sobre “uma decisão que parece que não tenho hipótese de evitar e isso aborrece-me” e “um conjunto de eventos predeterminados que acontecem independentemente da nossa intervenção”, isso está na base de qualquer jogo com uma história. Em qualquer jogo, as personagens tomaram um conjunto de decisões para levar às circunstâncias presents e em qualquer jogo as nossas decisões são limitadas para permitir uma linearidade da história que não necessite de praticamente criar duas histórias alternativas e desconectadas umas das outras. Concordo que em algumas decisões (incluindo na historia principal) idealizei uma decisão que não estava prevista nas opções, mas não é um problema tão presente quanto este artigo faz parecer.
Em geral, se alguém tentar jogar o jogo como um simulador de decisões (e.g.: CK2 e 3, Europa Universalis, etc), não vai ter as suas espectativas correspondidas, porque o jogo acaba por ser uma história com alguns elementos de gestão de recursos (e.g.: Papers Please)